Сеть школ робототехники и цифровых технологий "РосРобот"
12 - 17 лет
6 - 11 класс
9 месяцев
12 - 17 лет
6 - 11 класс
9 месяцев

Курс C++ школьникам

Позволит детям создавать свои приложения и игры, освоить один из лучших в мире языков программирования и получить навыки для будущей профессии в сфере IT-технологий. 

На курсе школьник научится: 

Логически мыслить и анализировать кибернетические процессы

Будет лучше понимать математику и английский язык

Напишет свои первые игры и запрограммирует интерфейс программ

Узнает, что такое переменные, циклы, функции и научится писать код

Соберет портфолио из своих проектов

Программа обучения интуитивно понятна и построена на увлекательных практических занятиях на современном языке С++. 
 

Курс подойдет :

 

Детям, которые любят играть в компьютерные и онлайн-игры и   придумывать  новые уровни в игре. 

 

Ребятам, которые не выпускают смартфоны и планшеты из рук и хотят сами научиться программировать.

 

Всем  детям, кто   хочет попробовать себя в роли создателя виртуальной реальности и игровых миров.

Курс подойдет :

 

Детям, которые любят играть в компьютерные и онлайн-игры и   придумывать  новые уровни в игре. 

 

Ребятам, которые не выпускают смартфоны и планшеты из рук и хотят сами научиться программировать.

 

Всем  детям, кто   хочет попробовать себя в роли создателя виртуальной реальности и игровых миров.

Программа обучения подходит для мальчиков и для девочек !

ФАКТЫ

ФАКТЫ

42
занятия

Занятия проходят по 1,5 часа ,
2 раза в неделю.

До 8 детей
в группе

Преподаватель занимается с небольшой группой и может уделить внимание каждому ученику и ответить на все вопросы.

9
месяцев
обучения

Ребенок усвоит курс программирования и создаст свои проекты.

50 % теории
+50 % практики

Дети сначала изучают теорию, а потом активно применяют ее во время занятий.

ЧЕТЫРЕ ПРИЧИНЫ ПРОЙТИ ОБУЧЕНИЕ

ЧЕТЫРЕ ПРИЧИНЫ ПРОЙТИ ОБУЧЕНИЕ 

Развитие логического мышления

Изучение C++ помогает развить навыки анализа, логики и решения проблем.

Разработка творческих навыков

Писание программ на C++ - это творческий процесс, который развивает креативность и самовыражение.

Понимание компьютерных систем

Изучение C++ помогает понять основные принципы работы компьютерных систем, как они обрабатывают и хранят данные.

Подготовка к будущей карьере

Язык C++ является одним из наиболее распространенных и востребованных языков программирования в индустрии.

Детям нравятся  занятия

 

Язык программирования C++ используется во множестве сфер, включая: разработку операционных систем и фреймворков, создание мобильных приложений и игр, программирование микроконтроллеров и серверных приложений, а также в финансовых системах и научных вычислениях.

Наши преподаватели любят свой предмет и легко находят общий язык с ребенком

Наши преподаватели любят свой предмет и легко находят общий язык с ребенком

Александр Золотухин

Преподаватель Scratch,  Python

Окончил Сибирский Федеральный Университет. Работал в школе преподавателем математики в старших классах. Педагогический опыт – 7 лет.

Борис Волошенко

Преподаватель   Scratch 

Закончил в Сибирский федеральный университет.
Умеет настраивать детей на работу, очень интересно объясняет даже самые скучные темы.
Педагогический опыт – 5 лет.

ПРОГРАММА ОБУЧЕНИЯ

1 модуль: Введение в язык С++.

1 занятие 

  • Введение в С++.
  • Использование языка С++ при программировании игр.
  • Создание исполняемого файла.
  • Исправление ошибок.
  • Понятие о стандарте 150 .
  • Пишем первую программу на С++.

2 занятие 

  • Знакомство с программой Game Over .
  • Комментирование кода.
  • Использование пробелов.
  • Включение других файлов.
  • Определение функции maiп().
  • Отображение текста в стандартном выводе.
  • Завершение инструкций.
  • Возвращение значения от функции maiп().

3 занятие

  • Работа с пространством имен std.
  • Знакомство с программой Game Over 2.0.
  • Использование директивы usiпg.

4 занятие 

  • Знакомство с программой Game Over 3.0.
  • Использование объявлений using.
  • Когда следует использовать using.
  • Работа с арифметическими операторами.
  • Знакомство с программой Expensive calculator.
  • Сложение, вычитание, умножение.
  • Понятие о делении без остатка и делении с плавающей
  • Запятой.
  • Работа с оператором деления по модулю.
  • Понятие о последовательности операций.

2 модуль: Типы, переменные, стандартный ввод-вывод. Игра «Утраченный клад».

1 занятие 

  • Объявление и инициализация переменных .
  • Знакомство с программой Game Stats .
  • Понятие о примитивах .
  • Понятие о модификаторах типов .
  • Объявление переменных .
  • Именование переменных .
  • Присваивание значений переменным.

2 занятие 

  • Инициализация переменных.
  • Отображение значений переменных .
  • Получение пользовательского ввода.
  • Определение новых имен для типов .
  • Типы, которые следует использовать .

3 занятие 

  • Выполнение арифметических операций с применением переменных .
  • Знакомство с программой Game Stats 2.0 .
  • Изменение значения переменной .
  • Использование комбинированных операторов присваивания.
  • Использование операторов инкремента и декремента.
  • Что делать с целочисленным переполнением .

4 занятие 

  • Работа с константами.
  • Знакомство с программой Game Stats 3.0.
  • Использование констант.
  • Работа с перечислениями .
  • Игра «Утраченный клад» .
  • Настройка параметров программы .
  • Получение информации от игрока .
  • Сюжет.

3 модуль: Истина, ветвление и игровой цикл. Игра «Угадай ЧИСЛО».

1 занятие 

  • Понятие об истине.
  • Использование инструкции if .
  • Знакомство с программой Sсоге Rater .
  • Проверка условий true и false .
  • Интерпретация значения как истинного или ложного .
  • Работа с реляционными операторами .
  • Вложение инструкций if .
  • Работа с условием else .

2 занятие 

  • Знакомство с программой Score Rater 2.0 .
  • Создание двух способов ветвления .
  • Использование последовательности инструкций с помощью условий else .
  • Знакомство с программой Score Rater 3.0 .
  • Создание последовательности инструкций if с применением
  • условий else.
  • Использование инструкции switch.

3 занятие 

  • Знакомство с программой Menu Chooser .
  • Создание нескольких вариантов ветвления .
  • Использование циклов while .
  • Знакомство с программой Play Again .
  • Работа          с ..      . while. циклом .
  • Использование циклов do .

4 занятие 

  • Знакомство с программой Play Again 2.0 .
  • Работа с циклом do .
  • Использование инструкций break и continue.
  • Знакомство с программой Finicky Counter .
  • Создание цикла while (true) .
  • Использование инструкции break для выхода из цикла.
  • Использование инструкции continue для перехода.

5 занятие

  • Когда следует использовать инструкции break и continue .
  • Использование логических операторов .
  • Знакомство с программой Designers Network .
  • Использование логического оператора «И».
  • Использование логического оператора «ИЛИ».

6 занятие

  • Использование логического оператора «НЕ».
  • Понятие о порядке операций .
  • Генерирование случайных чисел .
  • Знакомство с программой Die Roller .
  • Вызов функции rand() .
  • Посев генератора случайных чисел.
  • Расчет числа в заданном диапазоне .
  • Понятие об игровом цикле.

7 занятие

  • Знакомство с игрой Guess Му NumЬer.
  • Применение игрового цикла .
  • Установка игровых параметров .
  • Создание игрового цикла .
  • Завершение игры

4 модуль: Циклы for, строки и массивы. Игра «Словомеска».

1 занятие 

  • Использование циклов for .
  • Знакомство с программой Counter.
  • Подсчеты с помощью циклов for .
  • Использование пустых инструкций в циклах for.
  • Вложение циклов for.
  • Понятие об объектах.

2 занятие 

  • Работа со строковыми объектами.
  • Знакомство с программой String Tester .
  • Создание строковых объектов .
  • Конкатенация строковых объектов .
  • Использование функции-члена size() .
  • Индексация объекта string .
  • Перебор символов в объектах String .
  • Использование функции-члена find().
  • Использование функции-члена erase() .
  • Использование функции-члена empty().

3 занятие 

  • Работа с массивами .
  • Знакомство с программой Hero’s Inventory.
  • Создание массивов .
  • Индексация массивов .
  • Обращение к функциям-членам элемента массива .
  • Следите за границами массива .
  • Си-строки.

4 занятие

  • Использование многомерных массивов.
  • Знакомство с программой Tic-Tac-Toe Вoard .
  • Создание многомерных массивов .
  • Индексация многомерных массивов .

5 занятие 

  • Знакомство с игрой «Словомеска» .

    Приступаем к разработке программы .

    Выбор слова для перемешивания .

    Перемешивание слова .

    Приглашение игрока. .

    Начало игрового цикла .

5 модуль: Библиотека стандартных шаблонов.

1 занятие 

  • Знакомство с библиотекой стандартных шаблонов .
  • Работа с векторами .
  • Знакомство с программой Hero’s Iпventory 2.0 .
  • Подготовка к работе с векторами .
  • Объявление вектора.
  • Работа с функцией-членом push_Ьack( )
  • Работа с функцией-членом size(). .
  • Индексация векторов .
  • Вызов функций-членов элемента .
  • Использование функции-члена pop_back() .

2 занятие 

  • Использование функции-члена clear() .
  • Использование функции-члена empty()
  • Работа с итераторами .
  • Знакомство с программой Hero’s Inventory 3.0 .
  • Объявление итераторов .
  • Перебор содержимого вектора .
  • Изменение значения элемента вектора
  • Доступ к функциям-членам элемента вектора .
  • Использование векторной функции-члена insert() .
  • Использование векторной функции-члена erase() .

3 занятие 

  • Использование алгоритмов .
  • Знакомство с программой High Scores .
  • Подготовка к использованию алгоритмов .
  • Использование алгоритма find() .
  • Использование алгоритма random_shuffle() .
  • Использование алгоритма sort() .
  • Понятие о производительности векторов .
  • Подробнее о росте векторов

4 занятие 

  • Подробнее о вставке и удалении элементов .
  • Исследование других контейнеров библиотеки SТL .
  • Планирование программ . .
  • Использование псевдокода . .
  • Пошаговое усовершенствование программы . 
  • Знакомство с программой «Виселица» .
  • Планирование игры .
  • Подготовка программы . 
  • Инициализация переменных и констант .
  • Начало основного цикла .
  • Получение вариантов от пользователя .

6 модуль: Функции.

1 занятие 

  • Функции. Игра «Безумные библиотекари» .
  • Создание функций.
  • Знакомство с программой Instructions .
  • Объявление функций.
  •  Определение функций .
  • Вызов функций.
  • Понятие об абстрагировании .
  • Использование параметров и возвращаемых значений.
  • Знакомство с программой Yes or No.
  • Возврат  значения .
  • Запись значений в параметры.
  • Понятие об инкапсуляции .

2 занятие 

  • Понятие о переиспользовании ПО .
  • Работа с областями видимости.
  • Знакомство с программой Scoping.
  • Работа с отдельными областями видимости.
  • Работа с вложенными областями видимости.

3 занятие 

  • Использование глобальных переменных .
  • Знакомство с программой Global  Reach.
  • Объявление глобальных переменных .
  • Доступ к глобальным переменным .
  • Скрывание глобальных переменных .
  • Изменение глобальных переменных .
  • Минимизация использования глобальных переменных .
  • Использование глобальных констант .
  • Использование арrументов, задаваемых по умолчанию .
  • Знакомство с программой Give Ме а NumЬer .
  • Задание арrументов, применяемых по умолчанию .
  • Присваивание параметрам арrументов, задаваемых по умолчанию .
  • Переопределение арrументов, задаваемых по умолчанию .

4 занятие 

  • Перегрузка функций.
  • Знакомство с программой Triple .
  • Создание перегруженных функций .
  • Вызов перегруженных функций.
  • Подстановка вызова функций .
  • Знакомство с программой Taking Damage .
  • Задание функций для подстановки .
  • Вызов подставленных функций .
  • Знакомство с программой «Безумные библиотекари» .
  • Подготовка программы .
  • Функция main() .
  • Функция askText() .
  • Функция askNumber() .
  • Функция tellStory() .

7 модуль: Ссылки.

1 занятие 

  • Использование ссылок.
  • Знакомство с программой Referencing .
  • Создание ссылок.
  • Доступ к значениям по ссылкам .
  • Изменение значений через указывающие на них ссылки .
  • Передача ссылок для изменения арrументов .
  • Знакомство с программой Swap.
  • Передача по значению .
  • Передача по ссылке .

2 занятие 

  • Передача ссылок для обеспечения эффективности .
  • Знакомство с программой Inventory Displayer .
  • Несколько слов о подводных камнях, связанных с передачей ссылок .
  • Объявление параметров как константных ссылок .
  • Передача константной ссылки .
  • Решение о том, как передавать аргументы .

3 занятие 

  • Возврат ссылок .
  • Отображение значения возвращенной ссылки.
  • Присваивание возвращенной ссылки другой ссылке .
  • Присваивание возвращенной ссылки переменной .
  • Изменение объекта с помощью возвращенной ссылки .

4 занятие 

  • Знакомство с игрой «Крестики-нолики» . .
  • Планирование игры .
  • Подготовка программы .
  • Функция main() .
  • Функция askYesNo() .
  • Функция askNumЬer() .
  • Функция humanPiece() .
  • Функция opponent() .
  • Функция displayВoard() .
  • Функция winner() .
  • Функция isLegal() .
  • Функция humanMove() .
  • Функция computerMove() .
  • Функция announceWinner() .

8 модуль: Указатели. Игра «Крестики-нолики 2.0».

1 занятие 

  • Основы работы с указателями .
  • Знакомство с программой Pointing .
  • Объявление указателей .
  • Инициализация указателей.
  • Присваивание адресов указателям .
  • Разыменование указателей .
  • Переприсваивание указателей .
  • Использование указателей на объекты .

2 занятие 

  • Понятие об указателях и константах .
  • Использование константного указателя .
  • Использование указателя на константу .
  • Использование константного указателя на константу .
  • Константы и указатели: итог..
  • Передача указателей .
  • Знакомство с программой Swap Pointer Version .
  • Передача по значению .
  • Передача константного указателя.

3 занятие 

  • Возврат указателей .
  • Знакомство с программой Inventory Pointer .
  • Возврат указателя .
  •  Использование возвращенного указателя для отображения значения .
  •  Присваивание указателю возвращенного указателя .

4 занятие 

  • Присваивание переменной значения, на которое указывает возвращенный указатель .
  • Изменение объекта посредством возвращенного указателя.  
  • Понятие о взаимоотношениях указателей и массивов .
  • Знакомство с программой Array Passer .
  • Использование имени массива в качестве константного  указателя.
  • Передача и возврат массивов .
  • Знакомство с программой «Крестики-нолики 2.0» .

.

9 модуль: Классы. Игра «Тамагочи».

1 занятие 

  • Определение        новых типов.
  • Знакомство   с программой  Critter  Simple.
  • Определение класса.
  • Определение функций-членов.
  • Инстанцирование объектов.
  • Доступ к членам данных.
  • Вызов функций-членов.
  • Использование конструкторов.

2 занятие 

  • Знакомство  с программой  Critter Constructor .
  •  Объявление  и определение конструктора .  
  • Автоматический вызов конструктора.
  • Установка уровней доступа к членам. 
  • Знакомство с программой Pгivate Cгitteг.
  • Задание открытых и закрытых уровней доступа .
  • Определение функций доступа .
  • Определение константных функций-членов .
  • Использование статических членов данных и функций-членов .
  • Объявление и инициализация статических членов данных .
  • Обращение к статическим членам данных.
  • Объявление и определение статических функций-членов .

3 занятие 

  • Вызов статических функций-членов .
  • Знакомство с игрой «Тамагочи» .
  • Планирование игры .
  • Планирование псевдокода .
  • Класс Cгitteг .
  • Функция main().

4 занятие 

  • Присваивание переменной значения, на которое указывает возвращенный указатель .
  • Изменение объекта посредством возвращенного указателя.  
  • Понятие о взаимоотношениях указателей и массивов .
  • Знакомство с программой Array Passer .
  • Использование имени массива в качестве константного  указателя.
  • Передача и возврат массивов .
  • Знакомство с программой «Крестики-нолики 2.0» .

.

10 модуль: Более сложные классы и работа с динамической памятью. Игровое лобби.

1 занятие 

  • Использование агрегирования .
  • Знакомство с программой Cгitteг Faгm .
  • Использование членов данных, являющихся объектами .
  • Использование контейнерных членов данных .
  • Использование дружественных функций и перегрузка операторов .
  • Знакомство с программой Fгiend Cгitteг .
  • Создание дружественных функций .
  • Перегрузка операторов.

2 занятие 

  • Динамическое выделение памяти.
  • Знакомство с программой Неар.
  • Использование оператора new .
  • Использование оператора delete .
  • Избегаем утечек памяти .
  • Работа с членами данных и кучей .
  • Знакомство с программой Неар Data МеmЬег .
  • Объявление членов данных, которые указывают на значения в куче.
  •  Объявление и  определение             деструкторов .
  •  Объявление и определение конструкторов копирования.
  • Перегрузка оператора присваивания.

3 занятие 

  • Знакомство с программой Game Lobby .
  • Класс Player .
  • Класс Lobby .
  • Функция-член Lobby: :AddPlayer() .
  • Функция-член Lobby::RemovePlayer() .
  • Функция-член Lobby: :Clear() .
  • Функция-член operator<<() .
  • Функция main(). 

11 модуль: Наследование и полиморфизм. Игра Blackjack.

1 занятие 

  • Знакомство с наследованием .
  • Знакомство с программой Simple Вoss .
  • Наследование от базового класса .
  • Создание объектов производного класса .
  • Использование унаследованных членов .
  • Управление доступом при работе с наследованием .
  • Знакомство с программой Simple Вoss 2.0 .
  • Использование модификаторов доступа для членов данных .
  • Использование модификаторов доступа при создании  производных классов.

2 занятие 

  • Вызов и переопределение функций-членов базового класса .
  • Знакомство с программой Overriding Вoss .
  • Вызов конструкторов базового класса.
  • Объявление виртуальных функций-членов базового класса .
  • Переопределение виртуальных функций-членов базового класса .
  • Вызов функций-членов базового класса .
  •  Использование перегруженных операторов присваивания и конструкторов копирования в производных классах .
  •  Знакомство с полиморфизмом .
  • Знакомство с программой Polymorphic 8ad Guy.

3 занятие 

  • Использование указателей базового класса для объектов производного класса.
  • Определение виртуальных деструкторов.
  • Использование абстрактных классов .
  • Знакомство с программой Abstract Creature.
  • Объявление чистых виртуальных функций.
  • Наследование от абстрактного класса.

4 занятие

  • Знакомство с игрой Blackjack            
  • Разработка классов .
  • Планирование логики игры  card .
  • Класс Hand .
  • Класс GenericPlayer .
  • Класс . Player .
  • Класс House . .
  • Класс Deck .
  • Класс Game .
  • Функция main() .
  • Перегрузка функции operator<<().

 

СТОИМОСТЬ



Accounts


 ПРОБНОЕ ЗАНЯТИЕ

БЕСПЛАТНО

ПЕРВОЕ ЗАНЯТИЕ

1 занятие 2 часа

АБОНЕМЕНТ

НА 4 ЗАНЯТИЯ

5 600 руб.

4 ЗАНЯТИЯ (4 недели) 

1400 рублей за занятие по 2 часа

 АБОНЕМЕНТ 

НА ПОЛУГОДИЕ

 22 680 руб.

18 ЗАНЯТИЙ (4,5 месяца) 

1260 рублей за занятие по 2 часа

Экономия 2520 рублей   

АБОНЕМЕНТ 

НА ГОД* 

 42 840 руб.

36 ЗАНЯТИЙ (9 месяцев) 

1190 рублей за занятие по 2 часа

Экономия 7560 рублей   

WordPress Pricing Table

У Вас остались вопросы? Заполните форму

Консультант позвонит Вам, ответит на вопросы
и отправит поурочное описание занятий


    Политика конфиденциальности

    Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

    ЧТО ПОЛУЧИТ УЧЕНИК

    ПО ОКОНЧАНИИ ОБУЧЕНИЯ?

    ЧТО ПОЛУЧИТ УЧЕНИК 
    ПО ОКОНЧАНИИ ОБУЧЕНИЯ ?

    Сертификат об окончании курса

    Лицензия на образовательную деятельность № 516у-23 от 28 июля 2023 года (№Л035-01211-24/00666848).

    Еще мы можем Вам предложить

    Записаться на занятия


      Политика конфиденциальности

      Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

      ×
      Заказать звонок!


        Политика конфиденциальности

        Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

        ×
        Заказать телефонный звонок!



          ×
          Записаться на занятия


            Политика конфиденциальности

            Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

            ×
            Записаться на занятия


              Политика конфиденциальности

              Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

              ×
              Оставить заявку

                Хочу оставить заявку на зимний лагерь

                Политика конфиденциальности

                Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

                ×
                Заказать звонок


                  Политика конфиденциальности

                  Отправляя заявку, вы принимаете условия договора-оферты и даете согласие на обработку своих персональных данных в соответствии с политикой конфиденциальности.

                  ×